在 GPU 图形渲染过程中,背面剔除(Backface Culling) 是最基本的优化之一。为了判断一个三角形是正面(Front Face)还是背面(Back Face),GPU 并不会真正计算三角形的法线,而是计算三角形的有向面积(Signed Area)。有向面积的正负直接反映了顶点的绕序(Winding Order),从而确定三角形的朝向。1. 二维三角形面积设二维平面上三个顶点分别为:A(x1,y1) B(x2,y2) C(x3,y3)三角形面积为:但这种公式不适合程序计算。利用向量叉积可以得到更方便的表达式:设二维叉积为:
OpenGL进阶24 - 利用有向面积判断三角形朝向及其公式推导
在 GPU 图形渲染过程中,背面剔除(Backface Culling) 是最基本的优化之一。为了判断一个三角形是正面(Front Face)还是背面(Back Face),GPU 并不会真正计算三角形的法线,而是计算三角形的有向面积(Signed Area)。有向面积的正负直接反映了顶点的绕序(Winding Order),从而确定三角形的朝向。1. 二维三角形面积设二维平面上三个顶点分别为:A(x1,y1) B(x2,y2) C(x3,y3)三角形面积为:但这种公式不适合程序计算。利用向量叉积可以得到更方便的表达式:设二维叉积为: