翻译GMTK的《塞尔达旷野之息开放世界设计》

翻译GMTK的《塞尔达旷野之息开放世界设计》 原视频链接How Nintendo Solved Zelda’s Open World Problem - YouTube我下载了字幕并用AI翻译并且人工在合适的地方插上原视频的图片最后分段。任天堂如何解决《塞尔达传说旷野之息》开放世界的最大难题要怎样设计一个开放世界才能既让玩家拥有完全自由探索的空间又能自然地把他们引向推动剧情发展的关键地点这正是任天堂在制作首款真正意义上的开放世界游戏《塞尔达传说旷野之息》时遇到的最大难题。他们希望玩家重新感受到一种久违的自由与探索欲——那种感觉自 NES 初代《塞尔达》以来这个系列其实已经很久没有真正带给玩家了。但与此同时他们也必须确保玩家始终在朝着同一个大目标前进也就是拯救塞尔达公主。这并不是一个轻松就能解决的问题。任天堂经历了多次失败的尝试也做过一些效果并不理想的测试最终才打磨出我们今天熟悉的《旷野之息》。而这款游戏也让我们重新思考开放世界中的“探索”究竟还可以怎样被设计。事实上任天堂曾在 2017 年日本的“电脑娱乐开发者大会”上分享过这段颇为艰难的开发过程。那是一场相当有意思的演讲也是任天堂少有的、愿意公开聊游戏设计与开发细节的时刻。可惜的是这些资料如今已经很难找到了。演讲本身从未正式上传相关报道几乎全是日文而唯一流传较广的英文版本也只是一个被 Twitter 把格式弄得七零八落的推文串摘要。更麻烦的是任天堂后来还要求记者下架他们拍摄的原始幻灯片照片。所以我觉得是时候把这件事补回来了。趁着下一部塞尔达作品《王国之泪》即将发售我决定把这场旧演讲重新整理出来。我找来了不同版本的记录稿并把它们翻译成英文又借助互联网档案找回了那些失落的幻灯片还用动态图形让这些内容重新“活”起来。甚至连旧截图我也通过 AI 放大修复了一遍。那么闲话少说。我是 Mark Brown这是一期 GMTK Mini。接下来我们就来看看任天堂究竟是如何解决《旷野之息》设计中这个最大的难题的。失败的设计点与线当时任天堂已经为海拉鲁做出了一个极其庞大的世界地图并允许玩家朝任何方向自由探索。但问题在于他们仍然需要某种方式把玩家自然地吸引到那些关键地点去。最初他们想到的是一套“点与线”的系统。所谓“点”指的就是希卡之塔——那些高耸入云、散发着霓虹光芒的巨大尖塔。它们从很远的地方就能被看到而且对玩家来说也有非常明确的收益只要爬上塔顶就能解锁大片地图。因此这十几座高塔理应会成为玩家最显眼的导航点并据此带着玩家在地图上不断移动。而“线”则是这些高塔之间的道路与路线。任天堂原本计划把各种事件布置在这些线路上让玩家在前往高塔的途中陆续遇到角色、敌人营地以及各种值得停留的内容。听上去似乎很合理——但这个方案最后彻底失败了。它的问题不是“没有引导成功”而是“引导得太成功了”。测试玩家普遍觉得自己像是被困在一条线性的轨道上被迫跟着高塔走。很多人都抱怨自己仿佛被一根看不见、却又非常明显的引导绳拴住了。而那些偏离这条路线的人则常常会迷路或者在偏离区域里发现不了什么值得探索的内容。任天堂后来还用数据证实了这一点。他们追踪了测试玩家的行动路径并绘制出热力图结果发现玩家几乎分成了完全不同的两类大约 80% 的人会老老实实地沿着“塔到塔”的主路径推进另外 20% 的人则只是漫无目的地四处乱逛。无论哪一种都不是任天堂真正想要的探索体验。多样化的兴趣点来吸引玩家于是他们决定换一种思路。与其总是把玩家往希卡之塔上推不如让玩家被更多样化的地标和兴趣点所吸引并借此在地图上自然移动。比如神庙、驿站、敌人营地等等。换句话说他们不再只依赖一种大型目标而是希望玩家像飞蛾扑火那样被各种不同的地点不断吸引过去。要做到这一点首先就得保证这些地方本身足够“有价值”。神庙能让你提升生命值或体力敌人营地里有武器可以搜刮驿站原本只是登记马匹的地方但任天堂后来特意给它加入了床铺、商店以及会提供传闻和支线任务的 NPC让它一下子变得更值得前往。与此同时还有一些区域的吸引力来自资源本身。任天堂刻意移除了那种简单直接的回复道具例如随手可捡的爱心这样玩家就必须进入森林采蘑菇、狩猎动物来维持生存。他们还把卢比设计得非常稀有于是玩家自然会被山区和采石场吸引过去因为那里有可以开采并卖给商人的贵重矿石。不过光让这些地点“有奖励”还不够。为了让这套设计真正成立任天堂还必须解决另一个问题希卡之塔本来就又高又显眼可这些较小的地标远没有那么容易被玩家注意到。所以他们开始刻意强化这些地点在远距离或高处观察时的辨识度。神庙有独特的发光造型营火会升起高高的烟柱敌人营地通常依附在巨大的骷髅状岩石附近驿站则直接做成了一座夸张的木质马头雕像。目的很明确无论玩家朝哪个方向看去都应该总能看到点什么并产生“那边好像值得过去看看”的念头。三角形法则可问题也随之而来虽然画面里通常只会同时出现一两座希卡之塔但小型地标的数量却可能非常多。在开放世界游戏中如果玩家同时看见几十个可能的目标反而会因为信息量太大而无所适从。这也正是任天堂提出“三角法则”的部分原因。他们在设计海拉鲁的地形时有意识地让整个世界大量由“三角形”构成——也就是各种丘陵、山峰和岩石结构看上去像金字塔、圆锥或斜坡。这种地形设计带来了很多好处。例如当玩家面前出现一座大山时他必须做出选择是直接爬上去还是绕过去光是这一点就已经在探索过程中制造出了决策。再比如人的视线会天然地被三角形的顶点吸引因此设计师可以把兴趣点放在山顶附近诱导玩家靠近。但最关键的一点在于这些“三角形”地形本身就能遮挡视野。也就是说玩家很少会一下子看到满屏都是可去之处。通常画面里只会同时出现两三个足够诱人的目标其余内容则被山丘和岩体巧妙地藏在后面。而当玩家开始向这些山体移动时无论是选择爬上去还是沿着山侧绕行新的地形都会逐渐显露出来。这就产生了一个非常有意思的结果游戏可以持续不断地制造“惊喜”和“好奇心”。你可能本来正朝着某个地标前进可走着走着前方又冒出两三个新的去处——也许是地平线上的一座神庙也许是拐角后的敌人营地也许是一块造型奇特的岩石或者山顶上某个令人好奇的景象。无论玩家走到哪里、正在做什么视野里总会不断出现新的东西来吸引注意力。也许你会因此临时改变计划放下原本的目标先跑去看看刚刚冒出来的新地点等处理完之后你又想起自己本来要去哪于是重新折返——结果半路上又被别的东西吸引走。这就形成了一连串的连锁反应一个几乎不会停下来的发现循环一条由地标串联起来的“面包屑路径”。玩家就在这种“咦那是什么”、“等等那边又是什么”的不断驱动下慢慢地穿过整张地图。而等你回过神来时——你已经走到一座希卡之塔脚下了。而这正是任天堂一开始真正想让你到达的地方。自由地探索于是在这套“地标吸引”系统下玩家依然会从一个点走向另一个点但这一次他们不再像以前那样被固定路线牵着鼻子走。相反他们只是顺着一连串看起来有趣的地标不断前进而这条由好奇心拼出来的路径最终仍会把他们带到《旷野之息》中那些最关键的地点。相比之下原先那种“追着高塔走”的方式会让玩家明显感觉自己是在被迫按照某种既定路径前进而这种把地标散布在世界各处的做法则显得自然得多也更像是由玩家自己主动推动的探索。玩家会基于自己的好奇心、当前目标甚至只是当下的心情决定下一步要去哪。而且不同地点对玩家的吸引力本来就会随着需求变化而改变。比如当你急着提升战斗力时神庙和敌人营地自然会比驿站或高塔更有吸引力等到夜幕降临后一些原本不那么显眼的地点又会因为视觉表现而突然变得更值得靠近。于是玩家虽然不再觉得自己被强迫追逐某个固定地标或固定目标但最后依然会抵达那些本该去到的地方。任天堂从热力图里也清楚地看到了这种改善。原本那种别扭的“80/20 分裂”消失了取而代之的是更接近他们理想中的状态玩家会自由地在世界各处探索跟着自己的好奇心从一个地标走向另一个地标但与此同时绝大多数人最终仍然会抵达那些关键地点。而我自己在游玩《旷野之息》时也确实有非常强烈的这种感受。我从来不觉得游戏在明显地“带着我走”或“指挥我该去哪”我只是顺着自己的兴趣一路照着自己的节奏探索下去。可即便如此我依然会不断误打误撞地闯进重要地点也始终在不知不觉中推进着故事。其他归根结底这毕竟是任天堂第一次真正去做一款开放世界游戏团队显然有很多东西要摸索。在演讲的后半段任天堂还提到为了把握世界的尺度感与密度感他们早期甚至直接借用了谷歌地图的数据让林克在任天堂的故乡京都“试跑”还去攀爬了日本著名的姬路城。他们也分享了自己如何开发全新的工具好让一个大团队能够同时在同一张地图上协作。但最重要的是他们最终通过一套非常聪明、并且始终围绕“玩家体验”展开的设计思路解决了《旷野之息》中最关键的开放世界难题。任天堂做出了一个在“引导”与“探索”之间拿捏得极为漂亮的开放世界游戏。那种自由冒险的感觉后来真正再次让我感受到的恐怕也只有《艾尔登法环》了——而我几乎可以肯定《王国之泪》也会延续这种魅力。我已经迫不及待想在这周晚些时候玩到它了。感谢观看。