Godot零散知识点项目汇总全部项目目录为------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------0、Godot零散知识点项目查找程序1、2D主角移动的演化带幻影拖尾效果2、2D物体的碰撞3、可变长参数带不能使用静态编程法的情况4、鼠标及类似输入监听5、遍历子节点的几种方法6、直接用脚本路径进行实例化7、继承与多态带super的用法和从脚本路径继承8、抽象类的使用9、字典的基础使用10、内部类的使用11、判断浮点数是否相等12、2D的旋转和居中的几种写法带对没有全局旋转和全局缩放属性的节点去获取全局旋转和全局缩放13、换纹理并不会初始化方向14、按钮点击事情的几种写法15、自定义信号的几种写法16、把函数作为信号参数进行传参17、枚举和常量枚举实际上是一个字典18、合并两个数组带不能使用静态编程法的情况19、match和typeof的用法20、Callable和bind、call的用法call_deferred和call的使用形式相同21、打印“数字”三角形图形汇总22、打印三角形图形汇总23、打印九九乘法表24、对拷贝的研究包含深拷贝25、关于用Resource读写一组数据26、关于用Resource读写多组数据27、关于用Resource读写一组数据带加密28、关于用Resource读写多组数据 带加密29、在Godot里面进行SQLite3的CRUD30、在Godot里面进行SQLite3的CRUD带加密31、CSV格式文件的读写操作32、属性的setter和getter的基本使用33、JSON的序列化和反序列化34、Vector在底层是一维数组35、对象池的简易模型36、as和强转的异同37、关于StringName38、关于call_deferred的用法39、关于时间日期方面的处理40、关于用ConfigFile读写数据41、关于用ConfigFile读写数据ConfigFile自带的加密142、关于用ConfigFile读写数据ConfigFile自带的加密243、PackedByteArray和PackedStringArray的用法44、主角跟随鼠标点击移动带越过鼠标的情况45、串型链状主角跟随鼠标点击移动46、信号也可以像数据一样去保存47、自定义信号放全局里以及深入研究48、关于先后同时并相同延迟两段代码的研究49、用_draw_process进行动画制作50、单例的一般样式51、用while实现do-while和for52、类似三目运算的处理53、模拟信号的一种思路54、模拟定时器的一种思路55、用抽象类实现多态带super的用法56、用鸭子类型实现多态带不能使用静态编程法的情况57、把一个整数分解出各位数及其求和58、模拟重载不带参的情况59、简单闭包的演示60、字符串格式化的几种方式61、用数组模拟栈和队列62、获取一个字符的Unicode码点ASCLL或Unicode编码值63、交换两个变量里值的几种方法64、用按位与来判断奇偶65、找出任意正整数以内包含的质数66、选择排序算法详解67、让鼠标悬停在自定义函数和变量上时也能有信息提示注释的用法68、给代码添加可折叠区块便于查看69、export_相关的深入使用70、多行字符串71、延迟的几种方法72、onready是在何时生效73、pop_front和slice的效率对比74、3D中以不同坐标系进行移动和旋转75、数组resize之后append是从最后面开始追加元素76、不挂载节点而是单独去运行脚本77、把typeof返回的整数翻译为人能懂的字符串78、for的全部用法79、对反射的初步探索带call的用法以及给类指定元数据也就是外挂一个键值对80、把字符串转为GDScript代码进行执行81、数组的基础使用带数组的map的使用82、函数返回多种类型的值83、String的常用处理函数84、静态的基础用法85、用面向对象的思想封装自定义类86、用存取器的方式操作属性87、用改进的存取器来操作属性用setter和getter实现88、生命周期和加载顺序的研究89、让子节点不随父点旋转和缩放带左右翻转的所有实现方式以及Tween补间动画的综合应用90、对parent和owner的探索91、除了z_index之外CanvasLayer也可以影响层级遮挡关系92、关于普通帧和物理帧时间间隔获取的另一种方式93、关于2D向量的角度演示94、用枚举实现的适合中小型项目的有限状态机95、按钮被挡住后实现还能接受到鼠标点击事件96、把按钮去掉默认样式并且去掉选中时的边框97、get_node_or_null和get_node的区别及queue_free何时真正执行98、可以同时通过类名或者对象访问其静态变量、静态函数、枚举、常量如果同时能用类名或者对象去访问那么建议用类名去访问99、把枚举值转为对应的字符串枚举实际上一个字典100、lambda表达式不能去修改局部变量101、获取FPS的几种方法102、Tween补间动画的综合应用翻牌效果103、主角跟随鼠标点击移动的应用贪吃蛇104、数组和字典的assign的使用105、关于TextureButton的拉伸模式106、把父节点放子节点中心然后去旋转父节点107、查看是否在场景树里108、暂停游戏的几种方法带在场景树暂停后计时器也暂停109、对引用计数RefCounted的探索110、获得本地操作系统名字111、2D俯视角主角移动、瞄准、射击带设置鼠标图标112、程序模拟按键操作113、子类成员变量不能与父类成员变量同名也就是不能进行覆盖114、用Godobuf去进行Protobuf反序列化115、从数组循环取值而不溢出取余及另一种方式116、用距离平方判断长短比直接判断距离效率高117、判断对象是否属于某个类或其子类含判断是否对应或挂载某个脚本以及is的用法118、数学的常用处理函数119、用挂载不同脚本的方式实现的有限状态机120、信号处理函数可以直接是系统自带函数121、从场景继承的场景如何知道它是继承的哪个场景带super的用法以及从脚本路径去继续122、如果一个类没有写extends那么它继承至谁123、对clamp.bind(x, x)的研究124、对信号触发顺序的研究125、HBoxContainer和VBoxContainer在检查器里没有显示它们自己而是直接显示的父类BoxContainer126、抽象类也可以继承普通类127、让信号只生效一次128、一个数组中同时存不同类型元素带不能使用静态编程法的情况129、枚举是键为String和值为int的字典含把枚举值转为对应的字符串130、add_child添加子节点的几种方式带使用call_deferred的情况131、Tween补间动画一个奇怪的现象反面案例132、像系统自带类的枚举那样在调用时不用带枚举名就能访问枚举值133、让节点沿着一条路径移动PathFollow2D的应用134、跟随鼠标绘制轨迹Line2D的应用以及鼠标输入监听135、画一条从固定点到鼠标的瞄准线Line2D的应用136、朝向鼠标的激光线效果Line2D的应用137、主角移动带拖尾效果第一种Line2D的应用138、跟随鼠标移动的拖尾效果第一种Line2D的应用和移动鼠标也算作输入以及lerp的使用139、主角移动带拖尾效果第二种Line2D的应用140、跟随鼠标移动的拖尾效果第二种Line2D的应用141、跟随鼠标移动的拖尾效果第一种Line2D的应用和值得注意的处理以及lerp的使用142、to_local和to_global的使用143、画一个动态的爱心Line2D的应用144、画一系列滚动的爱心Line2D的应用145、让物体做随机曲线运动并带拖尾效果PathFollow2D和Line2D的应用146、除了挂载外部脚本之外还有一种内嵌到场景里面的脚本也就是内置脚本类似的还有内置着色器147、两个手动线程交替打印同一个累加变量148、三个手动线程交替打印同一个累加变量149、三个手动线程交替打印A、B、C三个字母150、任意多个手动线程交替打印同一个累加变量151、对await的深入研究带协程的解释可以实现a函数里面调用b函数后并等b函数执行完再去接着继续执行a函数的效果152、除了挂接外部着色器之外还有一种内嵌到场景里面的着色器也就是内置着色器153、用手动线程实现的生产者与消费者模式154、如果定义变量、参数、返回值时不写静态类型标注那么它的类型就是Variant155、全局单例线程池WorkerThreadPool的基本用法池子里为一个线程的情况156、全局单例线程池WorkerThreadPool的基本用法池子里为多个线程的情况157、类名起名时带前缀的方式去模拟命名空间较推荐最推荐的还是项目159、项目160158、用脚本文件作为静态命名空间的方式去模拟命名空间较推荐最推荐的还是项目159、项目160159、使用聚合脚本的方式去模拟命名空间推荐思路类似项目160160、使用一个类作为集中入口的方式去模拟命名空间推荐思路类似项目159161、用Autoload全局单例的常规方式去模拟命名空间较推荐但不能滥用最推荐的还是项目159、项目160162、用autoload全局单例作为集中入口的方式去模拟命名空间较推荐但不能滥用最推荐的还是项目159、项目160163、去除字符串头尾的空白字符164、冒泡排序算法详解165、二分查找算法详解166、目录的递归拷贝不仅仅是拷贝文件而是整个目录结构全部拷贝过去-1、着色器Shader的编写系列-2、GDScript编写插件和框架系列-3、TCPIP网络编程系列-4、用C写GDE扩展系列备注想学这个教程的可以联系我目前更新到166期本教程会持续更新
Godot零散知识点项目汇总
Godot零散知识点项目汇总全部项目目录为------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------0、Godot零散知识点项目查找程序1、2D主角移动的演化带幻影拖尾效果2、2D物体的碰撞3、可变长参数带不能使用静态编程法的情况4、鼠标及类似输入监听5、遍历子节点的几种方法6、直接用脚本路径进行实例化7、继承与多态带super的用法和从脚本路径继承8、抽象类的使用9、字典的基础使用10、内部类的使用11、判断浮点数是否相等12、2D的旋转和居中的几种写法带对没有全局旋转和全局缩放属性的节点去获取全局旋转和全局缩放13、换纹理并不会初始化方向14、按钮点击事情的几种写法15、自定义信号的几种写法16、把函数作为信号参数进行传参17、枚举和常量枚举实际上是一个字典18、合并两个数组带不能使用静态编程法的情况19、match和typeof的用法20、Callable和bind、call的用法call_deferred和call的使用形式相同21、打印“数字”三角形图形汇总22、打印三角形图形汇总23、打印九九乘法表24、对拷贝的研究包含深拷贝25、关于用Resource读写一组数据26、关于用Resource读写多组数据27、关于用Resource读写一组数据带加密28、关于用Resource读写多组数据 带加密29、在Godot里面进行SQLite3的CRUD30、在Godot里面进行SQLite3的CRUD带加密31、CSV格式文件的读写操作32、属性的setter和getter的基本使用33、JSON的序列化和反序列化34、Vector在底层是一维数组35、对象池的简易模型36、as和强转的异同37、关于StringName38、关于call_deferred的用法39、关于时间日期方面的处理40、关于用ConfigFile读写数据41、关于用ConfigFile读写数据ConfigFile自带的加密142、关于用ConfigFile读写数据ConfigFile自带的加密243、PackedByteArray和PackedStringArray的用法44、主角跟随鼠标点击移动带越过鼠标的情况45、串型链状主角跟随鼠标点击移动46、信号也可以像数据一样去保存47、自定义信号放全局里以及深入研究48、关于先后同时并相同延迟两段代码的研究49、用_draw_process进行动画制作50、单例的一般样式51、用while实现do-while和for52、类似三目运算的处理53、模拟信号的一种思路54、模拟定时器的一种思路55、用抽象类实现多态带super的用法56、用鸭子类型实现多态带不能使用静态编程法的情况57、把一个整数分解出各位数及其求和58、模拟重载不带参的情况59、简单闭包的演示60、字符串格式化的几种方式61、用数组模拟栈和队列62、获取一个字符的Unicode码点ASCLL或Unicode编码值63、交换两个变量里值的几种方法64、用按位与来判断奇偶65、找出任意正整数以内包含的质数66、选择排序算法详解67、让鼠标悬停在自定义函数和变量上时也能有信息提示注释的用法68、给代码添加可折叠区块便于查看69、export_相关的深入使用70、多行字符串71、延迟的几种方法72、onready是在何时生效73、pop_front和slice的效率对比74、3D中以不同坐标系进行移动和旋转75、数组resize之后append是从最后面开始追加元素76、不挂载节点而是单独去运行脚本77、把typeof返回的整数翻译为人能懂的字符串78、for的全部用法79、对反射的初步探索带call的用法以及给类指定元数据也就是外挂一个键值对80、把字符串转为GDScript代码进行执行81、数组的基础使用带数组的map的使用82、函数返回多种类型的值83、String的常用处理函数84、静态的基础用法85、用面向对象的思想封装自定义类86、用存取器的方式操作属性87、用改进的存取器来操作属性用setter和getter实现88、生命周期和加载顺序的研究89、让子节点不随父点旋转和缩放带左右翻转的所有实现方式以及Tween补间动画的综合应用90、对parent和owner的探索91、除了z_index之外CanvasLayer也可以影响层级遮挡关系92、关于普通帧和物理帧时间间隔获取的另一种方式93、关于2D向量的角度演示94、用枚举实现的适合中小型项目的有限状态机95、按钮被挡住后实现还能接受到鼠标点击事件96、把按钮去掉默认样式并且去掉选中时的边框97、get_node_or_null和get_node的区别及queue_free何时真正执行98、可以同时通过类名或者对象访问其静态变量、静态函数、枚举、常量如果同时能用类名或者对象去访问那么建议用类名去访问99、把枚举值转为对应的字符串枚举实际上一个字典100、lambda表达式不能去修改局部变量101、获取FPS的几种方法102、Tween补间动画的综合应用翻牌效果103、主角跟随鼠标点击移动的应用贪吃蛇104、数组和字典的assign的使用105、关于TextureButton的拉伸模式106、把父节点放子节点中心然后去旋转父节点107、查看是否在场景树里108、暂停游戏的几种方法带在场景树暂停后计时器也暂停109、对引用计数RefCounted的探索110、获得本地操作系统名字111、2D俯视角主角移动、瞄准、射击带设置鼠标图标112、程序模拟按键操作113、子类成员变量不能与父类成员变量同名也就是不能进行覆盖114、用Godobuf去进行Protobuf反序列化115、从数组循环取值而不溢出取余及另一种方式116、用距离平方判断长短比直接判断距离效率高117、判断对象是否属于某个类或其子类含判断是否对应或挂载某个脚本以及is的用法118、数学的常用处理函数119、用挂载不同脚本的方式实现的有限状态机120、信号处理函数可以直接是系统自带函数121、从场景继承的场景如何知道它是继承的哪个场景带super的用法以及从脚本路径去继续122、如果一个类没有写extends那么它继承至谁123、对clamp.bind(x, x)的研究124、对信号触发顺序的研究125、HBoxContainer和VBoxContainer在检查器里没有显示它们自己而是直接显示的父类BoxContainer126、抽象类也可以继承普通类127、让信号只生效一次128、一个数组中同时存不同类型元素带不能使用静态编程法的情况129、枚举是键为String和值为int的字典含把枚举值转为对应的字符串130、add_child添加子节点的几种方式带使用call_deferred的情况131、Tween补间动画一个奇怪的现象反面案例132、像系统自带类的枚举那样在调用时不用带枚举名就能访问枚举值133、让节点沿着一条路径移动PathFollow2D的应用134、跟随鼠标绘制轨迹Line2D的应用以及鼠标输入监听135、画一条从固定点到鼠标的瞄准线Line2D的应用136、朝向鼠标的激光线效果Line2D的应用137、主角移动带拖尾效果第一种Line2D的应用138、跟随鼠标移动的拖尾效果第一种Line2D的应用和移动鼠标也算作输入以及lerp的使用139、主角移动带拖尾效果第二种Line2D的应用140、跟随鼠标移动的拖尾效果第二种Line2D的应用141、跟随鼠标移动的拖尾效果第一种Line2D的应用和值得注意的处理以及lerp的使用142、to_local和to_global的使用143、画一个动态的爱心Line2D的应用144、画一系列滚动的爱心Line2D的应用145、让物体做随机曲线运动并带拖尾效果PathFollow2D和Line2D的应用146、除了挂载外部脚本之外还有一种内嵌到场景里面的脚本也就是内置脚本类似的还有内置着色器147、两个手动线程交替打印同一个累加变量148、三个手动线程交替打印同一个累加变量149、三个手动线程交替打印A、B、C三个字母150、任意多个手动线程交替打印同一个累加变量151、对await的深入研究带协程的解释可以实现a函数里面调用b函数后并等b函数执行完再去接着继续执行a函数的效果152、除了挂接外部着色器之外还有一种内嵌到场景里面的着色器也就是内置着色器153、用手动线程实现的生产者与消费者模式154、如果定义变量、参数、返回值时不写静态类型标注那么它的类型就是Variant155、全局单例线程池WorkerThreadPool的基本用法池子里为一个线程的情况156、全局单例线程池WorkerThreadPool的基本用法池子里为多个线程的情况157、类名起名时带前缀的方式去模拟命名空间较推荐最推荐的还是项目159、项目160158、用脚本文件作为静态命名空间的方式去模拟命名空间较推荐最推荐的还是项目159、项目160159、使用聚合脚本的方式去模拟命名空间推荐思路类似项目160160、使用一个类作为集中入口的方式去模拟命名空间推荐思路类似项目159161、用Autoload全局单例的常规方式去模拟命名空间较推荐但不能滥用最推荐的还是项目159、项目160162、用autoload全局单例作为集中入口的方式去模拟命名空间较推荐但不能滥用最推荐的还是项目159、项目160163、去除字符串头尾的空白字符164、冒泡排序算法详解165、二分查找算法详解166、目录的递归拷贝不仅仅是拷贝文件而是整个目录结构全部拷贝过去-1、着色器Shader的编写系列-2、GDScript编写插件和框架系列-3、TCPIP网络编程系列-4、用C写GDE扩展系列备注想学这个教程的可以联系我目前更新到166期本教程会持续更新